Imagem de uma nave no jogo Starfield

Starfield Mod: Kit de Criação do jogo já está disponível

Starfield Mod: Finalmente aconteceu! Na semana passada, a Bethesda lançou o Kit de Criação para Starfield como parte dos anúncios do Xbox Showcase, junto com a primeira rodada de “Criações” disponíveis para compra e uma prévia do próximo DLC Shattered Space. Neste post, darei uma pequena introdução sobre o Kit de Criação e darei algumas dicas essenciais com base nas últimas mudanças no jogo.

Starfield Mod: O que é o Kit de Criação?

Se você é novo nos modding da Bethesda, o Creation Kit é o kit oficial de desenvolvimento de software (SDK) que permite aos autores da comunidade criar e compartilhar mods. Existem kits de criação equivalentes para Skyrim, Skyrim Special Edition e Fallout 4. É a evolução do Construction Set usado em Oblivion e Morrowind ou do Garden of Eden Creation Kit (G.E.C.K.) usado em Fallout 3 e New Vegas.

A ferramenta é uma versão simplificada do editor que os desenvolvedores da Bethesda usam para criar o jogo e os DLCs. Ele permite que os modders criem e editem quase todos os objetos de jogo existentes, incluindo missões, itens, locais e muito mais. É uma ferramenta incrivelmente poderosa!

No momento, não há documentação pública para Starfield, mas se você quiser entender alguns conceitos básicos de como o editor funciona, você pode conferir o wiki oficial de Skyrim e Fallout 4 aqui.

Baixe o Kit de Criação para Starfield no Steam

A interface de um editor de jogos (Kit de Criação) é exibida na imagem, com várias barras de ferramentas, menus e painéis laterais. O centro da tela mostra um planeta tridimensional, com áreas azuis e verdes representando oceanos e continentes. À esquerda, há uma lista de arquivos e diretórios do projeto, e à direita, um painel de propriedades detalhadas do objeto selecionado, que neste caso é o planeta. Na parte inferior, há uma seção com informações adicionais e ferramentas de edição.
A interface de um editor de jogos é exibida na imagem, com várias barras de ferramentas, menus e painéis laterais. O centro da tela mostra uma cena tridimensional de um ambiente interno com um personagem verde posicionado. À esquerda, há uma lista de arquivos e diretórios do projeto, incluindo uma longa lista de elementos do jogo. À direita, um painel de propriedades detalhadas do objeto selecionado. Na parte inferior, há seções com informações adicionais e ferramentas de edição, incluindo listas e tabelas de dados relacionadas ao projeto.

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O que há de novo no Kit de Criação de Starfield?

Você pode esperar uma lista mais abrangente de novos recursos no wiki do Kit, mas aqui estão alguns destaques:

  • Unique vs Instanced Content – O conteúdo agora é organizado em unique e instanced content, dependendo de como for usado. O unique content é para locais estáticos (por exemplo, um interior específico em um único planeta), enquanto o instanced content é gerado em tempo de execução e pode ser reutilizado em toda a galáxia (por exemplo, os Templos Starborn são reutilizados em vários planetas).
  • Planet Content Manager (PCM) – Um novo sistema semelhante (mas não substituindo) ao Story Manager dos jogos anteriores. Ele controla o conteúdo processual em planetas e células espaciais.
  • Galaxy View – Uma nova ferramenta de gerenciamento de dados para gerenciar diferentes corpos estelares, incluindo estrelas, planetas, luas, cinturões de asteróides, estações estelares e orbitais genéricos.
  • Worldspace overlays – Em vez de criar o terreno para um planeta inteiro, você criará miniespaços mundiais que serão então costurados no terreno processual na superfície de um ou mais planetas.
  • Particle Editor – Crie efeitos baseados em partículas usando emissores no mecanismo de criação.
  • Navmesh mais fácil – Criar navmesh agora é tão fácil quanto colocar um marcador em seu interior (navmeshing manual ainda é possível).
  • Render Window Layers – Gerenciar grandes interiores ou exteriores é mais fácil do que nunca com camadas atribuíveis para mostrar/ocultar diferentes conteúdos.
  • PackIns (PI) – Substituem coleções estáticas e permitem que um grupo de objetos atue como um único objeto na Render Window.
  • E muitas melhorias excelentes na usabilidade e estabilidade em comparação com os Kits de Criação de Fallout 4 e Skyrim!

Como bônus, a Bethesda também incluiu integrações para ferramentas comumente usadas, incluindo VSCode para scripts Papyrus e 3DSMax para ativos 3D.

Como o Creation Kit afeta a comunidade modding?

O Creation Kit fornece aos autores de mods as ferramentas necessárias para criar mods mais complicados e é muito mais fácil de usar do que o processo atual de uso do SF1Edit para manipular dados do jogo de uma forma mais manual. Sobre esse assunto, o SF1Edit precisará ser atualizado para suportar as mudanças mais recentes – os desenvolvedores da ferramenta estão bem cientes disso, então aguarde pacientemente e fique de olho na página de mod deles em vez de incomodá-los nos comentários.

A atualização mais recente do jogo Starfield (versão 1.12.30.0) permite o carregamento de mod por padrão. Isso significa que o Plugins.txt Enabler e o Starfield Script Extender (ou um ASI loader) não são mais necessários para jogar com mods. Basta instalar os mods com seu gerenciador de mods favorito (ou soltá-los manualmente na Data folder) e iniciar o jogo.

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Novos tipos de plugins

A versão mais recente do Starfield inclui uma grande mudança na forma como os plug-ins são compartilhados, o que tem algumas implicações importantes sobre como funciona a ordem de carregamento no jogo. O Kit de Criação oferece opções para exportar seu plugin completo em três formatos diferentes:

  • Full Master – Este é o que todos os mods contendo ESMs têm usado até agora. Um master completo ocupa um dos 253 slots na ordem de carregamento do plugin (excluindo o jogo base e DLCs).
  • Medium Master – Este é um novo tipo de plugin para Starfield. Os masters médios são plug-ins ESM combinados no 254º slot de ordem de carregamento (FD) e podem consistir em aproximadamente 65.535 novos registros cada. Você pode carregar 256 masters médios de uma só vez. Estes são adequados para mods que adicionam novos locais, planetas, etc.
  • Small Master – É igual aos masters “Light” em Skyrim e Fallout 4, esses plug-ins são combinados no 255º slot de ordem de carregamento (FE). Esses arquivos ESM podem conter 4.095 novos registros e você pode carregar 4.096 pequenos masters de uma só vez. Eles são adequados para mods que adicionam novos itens, navios, armas ou pequenos interiores.

Tudo isso somado significa que você pode ter ~4.605 (253 + 256 + 4096) plug-ins em sua ordem de carregamento, o que deve ser mais que suficiente até mesmo para a lista de mods mais ambiciosa! Isso nem leva em consideração substitutos de ativos que também não usam plug-ins.

Infelizmente, nem tudo são boas notícias. Com esses novos recursos surge um novo conjunto de problemas. A Nexus cobriu alguns dos problemas com a ordem de carregamento do plugin em novembro e a adição de um master médio apenas amplifica alguns dos problemas discutidos no post.

Se você estiver compartilhando um mod, pense no futuro e escolha um tipo de master que atenda ao objetivo de longo prazo do mod. Isso ocorre porque alterar o tipo de master em uma atualização quebrará quaisquer patches ou outros mods que usem seu plugin como master.

A Nexus perguntou à Bethesda se haverá alguma “proteção” para proteger os usuários do uso de plug-ins em sua ordem de carregamento, o que pode resultar em dados de jogo quebrados. Eles forneceram esta declaração sobre o assunto:

“Não há suporte para alterações em uma [plugin de] criação existente.

Se um mod ficar muito grande para o tipo de arquivo sinalizado e o autor quiser alterá-lo, ele pode querer salvá-lo como uma versão distinta. Isso deixará mais claro para os usuários que eles não poderão trocar sem possíveis interrupções. O mesmo que um ESL sendo substituído por um ESP, ou um ESP substituído por um ESM [em Skyrim SE ou Fallout 4].”

Arquivos ESP vs arquivos ESM

Há muito tempo é uma questão polêmica na comunidade em torno do uso apropriado de arquivos ESP e ESM nos RPGs da Bethesda. Você descobrirá que um número muito grande de mods de Morrowind a Fallout 4 usa arquivos de plug-in “.esp” e só mais recentemente o uso de arquivos masters “.esm” foi adotado de forma mais ampla.

O Kit de Criação impõe uma distinção clara entre os dois para Starfield. Todos os mods compartilhados com a comunidade devem usar plug-ins no formato ESM. ESPs devem ser arquivos de “trabalho em andamento” para uso com o Kit de Criação. Embora isso tenha sido tecnicamente verdade para títulos anteriores, existem algumas desvantagens adicionais no uso de ESPs com Starfield, pois atualmente causa bugs na jogabilidade normal ao carregá-los.

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