Imagem de uma mão segurando um cérebro em gráfico eletrônico

Veja como a IA generativa pode mudar o mundo dos games

Nos anos anteriores, durante a GDC – Game Developers Conferenc, maior reunião anual de desenvolvedoras de jogos eletrônicos profissionais dos EUA, o local de convenções Moscone Center de São Francisco foi inundado de banners publicitários de empresas de jogos divulgando o uso das mais recentes tecnologias da moda: criptomoedas, blockchain, NFTs e Web 3.0. Este ano não foi diferente, com anúncios de empresas menores expondo suas integrações de IA Generativa  nos videogames (via CNET).

As maiores empresas de jogos ainda hesitam em se comprometer a incluir a IA nos seus planos. Nvidia e Ubisoft exibiram seus personagens não-jogáveis de resposta dinâmica na GDC 2024, mas não anunciaram grandes planos para integrá-los nos próximos jogos. A Microsoft anunciou em novembro passado que está fazendo parceria com a Inworld AI para desenvolver diálogos de jogos de IA e ferramentas narrativas. (Inworld é a empresa com a qual Nvidia e Ubisoft se uniram para seus NPCs de IA.) Mas a única IA generativa que há rumores de que a Microsoft está desenvolvendo é um chatbot de suporte ao cliente do Xbox.

Há muito nervosismo antes da tempestade na indústria de jogos, disse Laine Nooney, professor assistente de estudos de mídia e informação na Universidade de Nova York, mas embora as empresas por trás da IA generativa façam promessas ousadas, a maioria dessas promessas provavelmente não dará certo. As alucinações podem ser aceitáveis nas respostas do ChatGPT, mas não nas narrativas de videogame.

“Essas tecnologias parecem preparadas para expandir as expectativas dos jogadores, embora eu ache que as empresas subestimam a quantidade de mão de obra adicional que precisariam para serem funcionalmente produtivas”, disse Nooney.

Ainda assim, Nooney diz que a IA desempenhará um papel importante no desenvolvimento de jogos nos bastidores, citando uma apresentação de modl.ai que propôs como os bots de IA poderiam procurar falhas e bugs para ajudar equipes de garantia de qualidade com pessoal humano. Nooney lembrou que o apresentador do modl.ai comentou espontaneamente que os bots de controle de qualidade não precisam ir para casa para comer ou dormir e podem trabalhar durante todo o fim de semana. Esse é um fenômeno que poderia levar empresas grandes e pequenas a desinvestir em testes de controle de qualidade conduzidos por humanos.

“É muito fácil ver como ferramentas como essa podem remover completamente os testes de controle de qualidade conduzidos por humanos, especialmente em jogos de baixo a médio espectro de custo ou qualidade”, disse Nooney. “E incentiva as empresas a construir jogos de grande alcance que nunca seriam capazes de testar eficazmente com força de trabalho humana – apenas reproduzindo a mesma dinâmica de trabalho desgastante”.

Na verdade, num ano em que as empresas de jogos se esforçaram por despedir um número histórico de funcionários, o Moscone Center foi assombrado pela ansiedade relativa ao impacto da IA na força de trabalho da indústria do jogo. Numa mesa redonda para escritores e designers narrativos, as pessoas expressaram preocupação com a frágil situação do emprego, e isso só foi agravado pelo medo de que a IA ocupe ainda mais empregos.

Usando IA generativa nos bastidores

A inteligência artificial e o aprendizado de máquina foram o foco de inúmeras apresentações do GDC. Algumas delas foram patrocinadas por empresas como um impulso nada sutil da nova tecnologia, incluindo os experimentos selvagens e curiosos de IA generativa da Nvidia com personagens não-jogáveis e ferramentas de melhoria de desempenho.

Houve outras palestras lideradas por desenvolvedores explicando como eles usaram IA generativa  nos videogames para ajudar na produção.

Essas palestras técnicas ilustraram cenários onde a IA poderia gerar sugestões ou soluções que poderiam economizar tempo dos desenvolvedores, otimizando uma pequena fatia do pipeline de produção de jogos. Uma apresentação expôs como os desenvolvedores poderiam usar IA para gerar dezenas de mapas em uma masmorra de jogo ou níveis de plataforma semelhantes aos do Mario. Um desenvolvedor da Electronic Arts explicou como a IA generativa  nos videogames poderia melhorar o fotorrealismo de rostos em personagens digitais.

Uma palestra de desenvolvedores da Unity (empresa por trás de um dos principais motores usados para fazer jogos) explicou como a tecnologia poderia ser usada com árvores de comportamento. O envio de solicitações para gerar conteúdo pode reduzir a quantidade de tarefas tediosas nas listas de verificação dos desenvolvedores, facilitar o uso de ferramentas complexas e eliminar gargalos, permitindo que os desenvolvedores repitam o jogo sem o suporte do programador.

A automação de tarefas granulares pode acelerar a produção e liberar os desenvolvedores para passar mais tempo criando ideias criativas, disseram Pierre Dalaya, desenvolvedor sênior de software da Unity, e Trevor Santarra, engenheiro sênior de pesquisa. Os futuros desenvolvedores de jogos poderiam usar essa abordagem para melhorar seus fluxos de trabalho, especialmente em áreas de design de jogos que usam linguagem natural que pode ser enviada como solicitações de IA.

“Esperamos ver fluxos de trabalho semelhantes usados para criar novas regras e mecânicas de jogo, orquestrar interações de NPCs e jogadores, bem como projetar sistemas dinâmicos que dêem vida a mundos virtuais”, disseram Dalaya e Santarra por e-mail.

Os líderes da Keywords Studios, uma grande empresa que ajuda empresas a criar jogos desde o conceito até o marketing de lançamento, falaram para uma multidão lotada. Eles apresentaram descobertas sobre o uso de cerca de 400 ferramentas de IA para criar seu próprio título experimental, Projeto AVA, um jogo de ficção científica de construção de civilização que não se destina ao lançamento público.

O experimento teve resultados mistos. Em vez de experimentar vídeos criados por IA generativa, os desenvolvedores da Keywords usaram imagens 2D estáticas para a aparência visual. Eles usaram ferramentas de geração de imagens semelhantes ao Midjourney e refinaram suas instruções para obter o estilo impressionista que procuravam. Em última análise, cada etapa exigia curadoria humana, uma vez que as atualizações periódicas da ferramenta quebravam seus prompts.

“Acho que a IA generativa pode ajudar se você realmente trabalhar com ela”, disse Lionel Wood durante a apresentação. Wood é diretor de arte do estúdio Electric Square Malta, da Keywords Studios, e ajudou a liderar o Projeto AVA. “Ainda requer um olhar artístico para selecionar e adaptar as obras de arte geradas”.

A arte gerada resultante satisfez e impressionou as palavras-chave, mas a IA generativa teve muito menos sucesso na correção de bugs, frequentemente piorando os problemas. Embora pudesse produzir imagens estáticas, era ruim na criação de layouts para interfaces de usuário com menus e ícones. Com o Projeto AVA em retrospecto, Stephen Peacock, chefe de IA de jogos da Keywords Studios, reconheceu que a IA generativa ajudou na idealização, codificação e ajudou os programadores a se adaptarem ao uso de um novo mecanismo de jogo.

“Acho que no geral, a perspectiva [depois de terminar o Projeto AVA] foi, se eu fosse dar uma espécie de classificação por estrelas para IA generativa em geral: 3,5 de 5 por enquanto, não está pronta”, disse Peacock. “Mas há definitivamente áreas onde descobrimos que consideramos a ferramenta útil”.

Peacock ficou impressionado com o potencial da IA generativa para ajudar os jogadores a criar coisas dentro dos jogos, sejam fantasias para os personagens dos jogadores ou mapas personalizados para jogar.

“Mesmo há cinco anos, dentro do Roblox ou algo assim, você precisa dedicar tempo para realmente dominar essas ferramentas”, disse Peacock. “E essas ferramentas estão cada vez mais fáceis de usar, o que permite que cada vez mais pessoas sejam criativas, e isso será muito emocionante”.

O experimento resultou em alguma garantia: embora o Projeto AVA tenha mostrado que as ferramentas de IA generativa nos videogames podem agilizar alguns processos de desenvolvimento de jogos, a Keywords concluiu que elas não podem substituir trabalhadores humanos, pelo menos não ainda.

“Para as pessoas que estão no setor há muito tempo, não foi um resultado chocante, mas essas ferramentas não podem intervir e substituir as pessoas no processo criativo”, disse Peacock. E embora seja solidário com as preocupações, ele sente que elas estão obscurecendo um potencial maior das ferramentas de IA para ajudar os trabalhadores, e não para substituí-los. “O que penso que muitas vezes passa despercebido é que estas tecnologias nos permitirão fazer muito mais”.

“Embora pareça que o ritmo [das novas ferramentas de IA] está definitivamente acelerando, não acho que isso seja novidade”, acrescentou Peacock. “Isso é algo que as pessoas precisam se tranquilizar – é que a criação de histórias e experiências é fundamentalmente a forma como os humanos se conectam uns com os outros, e a tecnologia existe apenas para nos ajudar a fazer isso melhor, mais rico e mais profundo”.

Maiores do que os debates sobre eficiência foram as preocupações legais e éticas da Keywords em torno de fazer um jogo com IA generativa. O conteúdo produzido pelas ferramentas generativas de IA seria propriedade do estúdio que as utiliza? (Essa é uma preocupação pertinente depois que um juiz confirmou a decisão do Copyright Office de que a arte criada pela IA não tem direito a proteções de direitos autorais). Poderia ser usada em um produto comercial? Os clientes da Keywords aceitariam algum risco de jogos trabalhados com a geração IA? Os próprios desenvolvedores da Keywords se sentiriam eticamente avessos ao uso dessas ferramentas?

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O que isso significa para os jogos?

A maioria das apresentações do GDC abordou o uso da IA generativa nos bastidores, mas apenas algumas explicaram como usam a tecnologia como parte do jogo. Hidden Door desenvolveu seu próprio jogo, atualmente em closed alpha, que gera ativamente novas situações e personagens que os jogadores encontram, e que servem como forma de avançar a trama.

O jogo de Hidden Door se desenrola como Dungeons and Dragons (ou videogames de aventura), com os jogadores inserindo respostas digitadas para as situações. É semelhante aos jogos de mesa em que os jogadores se enfrentam e vêem o que acontece, explicou a cofundadora e CEO Hilary Mason na apresentação.

“Acho que há toda uma classe de experiências que se tornam possíveis por causa desta tecnologia, e a nossa é uma delas”, disse Mason.

O jogo de Hidden Door é baseado em histórias de gênero padrão, livros de domínio público ou nos mundos de autores que fizeram parceria com o estúdio. Os jogadores podem começar uma aventura em um deles e seguir em qualquer direção, pousando na terra de Oz do Mágico de Oz, por exemplo, e desviando da estrada de tijolos amarelos se quiserem. A tecnologia de IA generativa de Hidden Door produz textos e imagens de personagens e obstáculos que o jogador encontra em sua interface 2D e com os quais interage para que a história continue.

À medida que a tecnologia de IA generativa nos videogames avança, Hidden Door pretende refinar seu sistema de jogo, potencialmente integrando coisas como animações e vídeo, ou mudando para uma interface visualizada 2.5D ou 3D com modelos de personagens e ambientes. A empresa também precisa continuar refinando as coisas em relação aos preconceitos inerentes a todas as ferramentas de IA. Durante sua apresentação, Mason usou as ferramentas de geração de imagens Dall-E 3 e Midjourney para criar uma foto de como seria a multidão em sua palestra. A imagem resultante mostrava uma multidão composta apenas por homens – o que não correspondia à mistura real de pessoas reunidas na sala.

“Isso não quer dizer que não podemos usar esses modelos, mas somos responsáveis por mitigar esse preconceito em nosso design”, disse Mason.

Mason reconhece as questões éticas em torno da origem dos dados de treinamento e explica que os modelos da Hidden Door são treinados em dados que a própria empresa cria ou sintetiza. Em vez de ingerir toneladas de obras escritas, ele cria novas obras dinamicamente, pesando diferentes palavras e conceitos de acordo com o gênero, de modo que, se os jogadores estiverem desfrutando de uma aventura de cowboy na fronteira, eles não encontrarão nenhum foguete. Por definição, eles também não encontrarão palavras e passagens extraídas de obras escritas anteriormente.

Independentemente disso, a indústria terá que lidar com a forma como os jogos usam grandes modelos de linguagem, que ingeriram dados disponíveis publicamente durante décadas sem preocupação até agora, disse Mason. “Ninguém se importou porque não estávamos treinando o modelo para competir com as pessoas que criaram os dados originais, e agora estamos”.

IA generativa  nos videogames

Apesar das preocupações existenciais e legais sobre a presença de IA generativa nos videogames, a tecnologia pode acabar sendo usada de maneiras muito mais mundanas, como outras ferramentas de produção, disse Neil Kirby, professor sênior da Faculdade de Engenharia da Universidade Estadual de Ohio, que organizou um GDC. Discussão em mesa redonda sobre IA com desenvolvedores. Com esta nova tecnologia, a indústria de jogos poderá ver apenas um aumento nominal de produtividade usando seu pipeline de produção existente.

“Já vimos isso antes: quando os PCs invadiram os desktops, todos os funcionários de escritório do mundo tornaram-se muito mais eficientes quando o papel começou a diminuir e o material eletrônico surgiu”, disse Kirby.

Essa transição específica também levou a uma redução em massa na necessidade de secretárias e assistentes pessoais, reconheceu Kirby, e talvez isso também aconteça com a IA generativa. As mudanças que ele prevê em breve são mais iterativas do que radicais. Por exemplo, as ferramentas de IA generativa  nos videogames poderiam criar rapidamente protótipos de texturas e outros elementos visuais para os desenvolvedores colarem nos ambientes, em vez de deixá-los como superfícies de néon (um método típico de desenvolvimento inicial, antes de substituí-los pelo trabalho finalizado).

Não são apenas os desenvolvedores que experimentam ferramentas generativas de IA; os alunos que aprendem o ofício também os usam. Na Ohio State, Kirby viu o GitHub Copilot se tornar onipresente como um auxiliar para estudantes de ciência da computação, adicionando sugestões à medida que eles codificam suas linhas. A vantagem é o potencial de fluxo ininterrupto, à medida que os alunos usam a ferramenta para sugerir soluções para obstáculos, em vez de terem que perder a concentração para procurar respostas – uma versão do conceito de programação em par – testado e comprovado para codificadores.

Mas também é preocupante, já que os jovens alunos recorrem a um consultor de IA em vez de aprenderem sozinhos as disciplinas básicas da programação, disse Kirby. Também introduz o potencial para alucinações de IA e outras imprecisões.

Porém, o gênio saiu da garrafa e pelo menos alguns estudantes que estudam para entrar na indústria de jogos estão incorporando ferramentas generativas de IA em seu fluxo de trabalho. Durante todo o meu tempo no Moscone Center durante a GDC, os apresentadores apresentaram suas próprias maneiras de como a tecnologia poderia mudar a forma como os jogos são feitos. Eles estão longe de chegar a um consenso sobre como a IA será um fator positivo para o desenvolvimento de jogos, dada a obscuridade jurídica e o potencial para imprecisões. Nenhuma das conversas abordou o enorme aumento na computação necessária para utilizar a IA generativa à escala que a indústria exigiria, o que aumentaria o já considerável impacto da indústria nas alterações climáticas.

Nas multidões que assistiram a estas palestras generativas sobre IA, vi um brilho de vontade de utilizar a nova tecnologia. Saindo da palestra do Keywords Studios, Bryan Bylsma sentiu-se encorajado pela prova de conceito do Projeto AVA do estúdio. Desenvolvedor de software de simulação de máquinas pesadas, ele se inspirou nos recursos de automação do ChatGPT para tirar o pó de suas habilidades de desenvolvimento de jogos na faculdade e, com alguns amigos, começar a usar a geração AI para fazer um jogo.

“A IA em geral pega a escrita de um código que tradicionalmente levaria uma hora e o reduz a cinco minutos”, disse Bylsma. “Isso pode fazer com que o desenvolvimento, especialmente em projetos de hobby, seja super rápido, desde que faça coisas que não sejam muito complexas”.

Bylsma recentemente testou isso em seu trabalho diário, usando a ferramenta de copiloto de IA generativa Muse da Unity para reescrever todo o sistema de rede de seu local de trabalho em uma semana, quando de outra forma levaria um mês. Com seus amigos, Bylsma formou o estúdio independente Startale Games para fazer um jogo de choose-your-own-adventure que usava ferramentas generativas de IA para criar textos, personagens e imagens do enredo instantaneamente. Eles estão se divertindo e não planejam lançá-lo comercialmente, dadas as incertezas jurídicas em torno da procedência dos dados das ferramentas que utilizam.

Estar na GDC deu a Bylsma e seus amigos mais ideias para seu próximo jogo, bem como o incentivo de que eles estão aproveitando uma onda de tendências. Eles conheceram outros desenvolvedores que foram igualmente inspirados a começar a criar jogos com IA generativa após o ChatGPT e podem estar perto de lançar esses jogos ao público.

“Isso é tão engraçado, porque começamos exatamente ao mesmo tempo [como outros desenvolvedores]. Todo mundo vê o que está escrito na parede, tipo, ‘Ei, essa coisa vai ser muito grande’”, disse Byslma.

Confira também: História dos videogames: linha do tempo

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